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戒毒专家—杜新忠记事 《中国禁毒工作》
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毒品科普
奇异的激情由何而来?
毒品科普知识
2007-07-08 08:26:39 来自:华夏人文地理 作者: 阅读量:1

    德国汉堡科学家克利斯蒂安·布彻尔等人对赌徒和非赌徒作了赌博模拟试验,并通过磁共振脑成像观察他们脑部的奖赏区域活动状况。结果发现,嗜赌一组人脑部奖赏区域活跃程度比非嗜赌人要高得多。另外,赌徒大脑中分泌的使人感到愉快的化学物质不能保持在正常水平,需要不断地寻求新的赌博刺激,这与吸食毒品成瘾基本相同。我们的快感正是来源于这种叫内啡肽的奇妙的化学物质,其结构与吗啡相似。

    一些研究者认为,当我们的饥饿、性欲等基本生理渴求获得满足之后,我们的大脑中枢就会产生愉悦感,并传递到整个神经回路,令全身舒适,从而完成一种报偿机制。当生活中有某种行为能替代这种报偿或成为新的报偿时,就可能让人成瘾。赌瘾和网瘾可能就是这样的替代品。一些学者对此提出了不同意见,认为把“游戏上瘾” 与“毒瘾”相提并论不恰当,因为后者有具体的外部物质进入,在人体内会产生相应的受体,而 “游戏上瘾”不存在;甚至把“游戏上瘾”与饥饿和性欲等人类本能需求作比较也不恰当。“游戏上瘾”包括“赌瘾”,由于各种社会环境因素的加入,要比人类直接的生理渴求复杂得多。

    人类自己创造了游戏,并投身其中。在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、蹴鞠或斗蟋蟀。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的叫做“电子游戏之瘾”或是“网络游戏之瘾”的渴求激情?它是否是一个综合体,包含了所有人都可能有的丰富的需求?

    有意思的是,游戏开发设计专家确实在研究人的各种需求。“游戏玩家的基本动机可以分为四种,挑战、征服、体验和交流,”盛大公司的首席技术官谭群钊说,“挑战是指克服困难、完成游戏,比如打怪、升级、过关等;征服是指战胜别的玩家,比如PK、各种对战等;体验是指获得游戏体验,比如扮演各种角色、参与故事情节发展;交流则在网络游戏中尤其明显。”这样的说法与美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛那个著名的“七个需求层次”的理论有颇多相合之处。尽管盛大公司当年以代理网络游戏《传奇》一夜暴富,谭群钊这里所说的基本动机却显然并不仅仅限于网络或网络游戏,而是与人自身的愿望的达成机制自然也是快感的获得机制有关。那么:谁来满足我们的需求?

[责任编辑]杜新忠
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