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行为成瘾
浅谈“游戏障碍(Gaming Disorder)”
2019-06-09 10:18:48 来自:阿晋的网络日志 作者:杜新忠转 阅读量:1
  5月20日至28日,第72届世界卫生大会在瑞士日内瓦召开。25日,世界卫生组织(以下简称 WHO)通过第十一版《国际疾病分类》草案(以下简称 ICD-11),正式将“游戏障碍”(Gaming disorder,也称游戏成瘾)列为精神疾病之一,并且根据草案条目的并列关系,“游戏障碍”或被认为是与毒瘾、烟瘾、赌博成瘾等具有相同性质的精神障碍。ICD-11 将于2022年1月1日起正式生效。
  
  ICD-11 描述称,患有“游戏障碍”疾病的病人包含以下三种特征,并持续一年以上:
  
  对玩游戏的频率和强度等缺乏自制,沉溺游戏场景  
  将游戏摆在最重要的位置,忽视其他兴趣甚至忽视休息  
  在过度游戏产生负面影响后,仍然没有节制
  
  那么问题来了,面对“被疾病”,抗议还是认可?
  
  其实早在去年,“游戏障碍”就被写入 ICD-11 草案,只是当时对其分类尚不明确,草案一出,当即遭到游戏行业和玩家的集体抗议,如今“正式认定”会引发怎样的抗议行动和讨论我们不得而知。抛开社会公众的反响,值得一提的是,在《国际疾病分类》草案的版本迭代历史中,确实存在“抗议有效”的先例——同性恋起初也被视为一种精神疾病,但在同性恋群体多年的抗议和争取下,1990年5月17日,WHO 宣布将同性恋从 ICD-10 中除名。可以肯定的是,关于抗议“游戏障碍”的声音也必将是旷日持久的。
  
  对于所谓抗议这一点,我个人认为:既然“游戏障碍”如今被视为疾病,那么存在即有它的道理,我们应当予以重视和自我反思而不是盲目反对。事实上,我们周遭确实已有不少沉溺游戏断送前程的例证。
  
  在我上大学时候,相同专业兄弟班有一同学A,他性格内向,平时沉默寡言,沉溺在游戏中。不可否认他玩得很好,大二那年开始,他开始旷课,后来得知他成为一名“代练”,收费帮别人打游戏,升级游戏段位,每天绝大多数时间都在电脑前,有时甚至通宵“打单子”,整个人瘦弱萎靡。时间很快到达2015年,6月是毕业季,大家穿着学士服纷纷合影留念,却唯独不见他。前段时间我才知道,三年之后,他才终于大学结业。三年,对于我们这些二十多岁的年轻人来说弥足珍贵。
  
  那么如何重视和自我反思呢?
  
  不论是医疗行业还是游戏行业,大家早已看清这一点并付诸行动,但收效微乎其微甚至悖向而行。我们知道杨永信,2006年1月成立“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,2008年因央视播出纪录片《战网魔》而一度成为部分家长眼中的救世主。他使用电击“治疗”,同时对“病人”进行一系列精神洗脑,这样极端的方式其实是对孩子的二次伤害;我们也知道“防沉迷系统”,2007年7月16日开始,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的游戏时间为“疲劳”以及“不健康”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半,直到收益降为0,从而迫使未成年人下线休息。就像我之前提到的,青少年使用家长手机进行游戏或者使用家长身份证进行认证,都可以逃避检测,并且,游戏上瘾的成年玩家不在少数。
  
  在我看来,对于医疗行业,应当从说服教育入手,严格取缔“网瘾戒治中心”,禁止为戒网瘾而虐待未成年人,社会应多设立相应的心理咨询机构,着重对性格内向或者对现实存有自卑心理的人群予以疏导,帮助他们回归正常生活,自信向上,加大网瘾危害的宣传力度,使之深入人心;对于游戏行业,腾讯 CEO 马化腾近期提到“科技向善”,游戏行业亦应如是,衡量一款游戏的好坏,不应当以它能让多少人沉迷其中去判断,更多善意的人性关怀和积极的内容导向才应该是一款好游戏的基调,才会获得更多的尊重。
  
  社会环境终究存在诸多变数,不是一己之力就能控制,我们唯一可控的环境,是我们的内心。当游戏行业再次风生水起之初,当世界开始关注健康游戏之日,希望你我都能有一个平常心,对待游戏,不沉迷,不被奴役。仲夏将至,你怀念小时候吃着西瓜在蝉鸣的树下乘凉吗?你向往高山流水海浪沙滩戈壁长途欢声笑语的旅行吗?出去走走吧,"These are the nights that never die"。
[责任编辑]杜新忠
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