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2020年全国药物滥用防治研讨会暨中国药物滥用防治协会第十九届学术会议 戒毒专家—杜新忠记事
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行为成瘾
游戏成瘾被WHO正式列为疾病:争议远未结束
2019-05-28 22:20:48 来自:医脉通 作者:杜新忠转 阅读量:1
  2019年5月20日至28日,第72届世界卫生大会于世界卫生组织(WHO)总部瑞士日内瓦召开。25日的会议中,《国际疾病分类第11版》(ICD-11)获得通过,标志着争议已久的“游戏障碍”(gaming disorder)首次被正式列为疾病。
  
  
(来源:WHO官方网站)
  
  整个事件的时间线如下:
  
  ▲ 2017年12月,WHO提议将“游戏障碍”列为成瘾行为的一种。  
  ▲ 2018年6月,WHO将“游戏障碍”纳入ICD-11草案,并给出详细的定义。严格意义上讲,当时断言游戏成瘾被纳入精神及行为障碍为时尚早;但事实上,很多媒体提前对其进行了“审判”。  
  ▲ 2019年5月,ICD-11在世界卫生大会获得通过,“游戏障碍”正式成为疾病。  
  ▲ 上述决定虽然不具有法律约束力,但世卫组织各成员国需要在2022年1月1日修订本生效前,针对“游戏障碍”提出新的治疗及预防措施。
  
  与赌博障碍类似
  
  ICD-11中,“游戏障碍”的章节被列在“赌博障碍”之后,表述也与后者高度类似,只是将“赌博”换成“游戏”,提示WHO将两者视作本质上相同或接近的疾病。
  
  诺丁汉特伦特大学行为成瘾学杰出教授Mark Griffiths博士研究电子游戏成瘾的概念已有30年。他认为,从心理学角度出发,电子游戏就像是不沾钱的赌博行为:“赌徒看钱,游戏玩家看分。”
  
  “游戏障碍”以超过一般限度的持续、反复地玩游戏为特征,所涉及的游戏类型既包括数码游戏,也包括电子视频游戏;既包括线上联网游戏,也包括线下单机游戏。具体特征包括:
  
  ▲ 针对游戏行为(如开始、频率、强度、时长、终止、发生环境)的自控力受损;  
  ▲ 将游戏行为的优先级置于其他兴趣及日常活动之上;  
  ▲ 即便已经出现不良后果,仍继续玩游戏,甚至较前进一步加重。
  
  “超过一般限度”的另一个必备表现在于,上述现象已经严重到对个人、家庭、社交、学业、职业或其他重要功能域造成显着损害的程度。
  
  WHO指出,上述表现原则上需要持续至少12个月,才能明确诊断游戏障碍。然而,如果个体存在所有表现且状况严重,则可酌情缩减诊断所需时长。
  
  不同声音
  
  另一方面,WHO的这一决定迅速遭到了全世界范围内游戏行业的批评和抵制。欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非及巴西的游戏行业机构发布联合声明,认为WHO将“游戏障碍”正式列为疾病并不具备充足的证据支持,呼吁其尽早重新审视这一决定。
  
  
多家游戏行业机构发布联合声明,呼吁WHO重新审视这一决定(来源:IGEA)
  
  事实上,早在今年年初,娱乐软件协会(ESA)即向WHO提出,过早将游戏成瘾列为疾病可能掩盖抑郁症或社交焦虑障碍等诊断,进而令真正需要协助的患者面临误诊危机。
  
  还有人认为,WHO之所以做出这一决定,是受到了来自亚洲成员国的压力,尤其是中国和韩国——这两个国家与游戏成瘾的斗争已经上升到了政策高度。然而,WHO否认其决策受到政治压力的影响。
  
  针对“游戏障碍”这一诊断的科学性,精神心理学界内部也有不同意见。去年,专注于研究暴力电子游戏利弊的学者Christopher J. Ferguson博士在接受知名游戏媒体Polygon采访时,对WHO拟将游戏障碍列入疾病的计划进行了批评,认为此举“过于草率”,并表示游戏障碍是个“垃圾诊断”(It’s really a junk diagnosis),因为并无足够的支持证据。
  
  从社会影响的角度出发,英国心理学会的一名发言人Joan Harvey也曾警告称,将游戏障碍列入精神障碍名单可能会造成家长不必要的担心。“大家都得知道,这并不意味着所有在家里连着玩好几个小时游戏的孩子都是精神病,不然医生就要忙疯了。”
  
  多重危害
  
  从感性角度出发,家长老师与游戏的“不共戴天”,以及游戏从业者对WHO决定的抱团抵制,似乎都很容易理解。
  
  从理性角度出发,在专业人士包括医生及研究者看来,尽管证据相对有限且不完全一致,但过度沉溺于游戏,尤其是近年来逐渐占据主流的网络游戏,其危害却很可能客观存在,甚至触目惊心。
  
  事实上,很早即有证据提示,网络成瘾可能与大脑异常相关,尤其是青少年。2014年APA年会发布的一项纳入了13项研究的系统综述显示,沉迷网络游戏者与犒赏及愉悦相关的脑区血流量增加,与听觉及视觉相关的脑区血流量减少。此外,过长时间地使用网络还可造成多巴胺转运体数量的减少,进而导致多巴胺淤积于突触间隙中;过剩的多巴胺可刺激毗邻的神经元,产生欣快效应。存在酒药成瘾及其他成瘾行为的患者也存在多巴胺转运体的减少。
  
  近年来的脑影像学研究进一步显示,网络游戏成瘾者脑结构和功能存在特征性异常。2018年发表的两项研究显示,成瘾者存在多个脑区、多项指标的特征性改变,这些脑区多为犒赏环路中的重要脑区,参与处理高级认知功能。部分脑区的异常还与成瘾的严重程度显着相关,可能是参与游戏成瘾的关键性神经中枢。
  
  由于尚缺乏前瞻性研究,网络游戏成瘾与脑结构及功能异常的因果关系有待进一步确认。然而,现有结果已经向人们发送了危险信号。
  
  就临床而言,网络成瘾与精神问题存在显着相关性,包括抑郁、强迫、酒药使用等。2018年发表的一项纳入了25项观察性研究的meta分析显示,网络成瘾者出现自杀观念、自杀计划、自杀未遂的风险为对照的3倍左右。调整抑郁等混杂因素后,上述幅度下降至1.5倍左右,但仍具有统计学意义。其中,网络成瘾对儿童青少年自杀风险的影响可能高于成年人,而网络游戏障碍和其他网络活动成瘾在自杀观念风险方面无显着差异。
  
  真正成瘾者很少
  
  然而,如同双相障碍漏诊及过度诊断并存,游戏成瘾同样需要全面审视:潜在危害固然应重视,但真正具有临床意义的病理性成瘾者或许并没有那么多。
  
  此前,美国精神医学学会(APA)制定了网络游戏障碍的诊断标准。2017年,Przybylski AK等在《美国精神医学杂志》发表了首项基于该标准的大规模研究。结果显示,在美国、英国、德国及加拿大,网络游戏都广受欢迎,但其中绝大部分玩家只是普通的消遣娱乐而已,完全谈不上“行为失调”或“病态”。
  
  若上升到正式诊断的高度,网络游戏障碍的总体患病率似乎相当低,年轻人(如18-24岁)约1.0%,而成年人约0.5%。同样基于DSM-5,病理性赌博的患病率比网络游戏障碍高得多。研究者指出,作为一种新兴的娱乐方式,网游导致功能失调的潜力或许低于赌博。
  
  研究者最后指出,鉴于网络游戏已成为当下最受欢迎的娱乐形式之一,针对网游“黑暗面”的研究务必谨慎和负责任。由于基数庞大,稍有不慎,一大批人就会被扣上疾病的帽子,并与真正的严重精神障碍患者争抢本已经相当有限的治疗资源。
  
  结语
  
  对于家长而言,孩子对游戏“更上心”,在游戏中投入更多,并不意味着一定是疾病,也不意味着一定会造成临床及功能层面的显着影响。
  
  对于精神心理专业人员而言,首先,不伤害;针对行为成瘾的传统治疗手段对游戏障碍疗效如何,仍有待进一步探讨。
  
  游戏成瘾正式成为“精神疾病”,不仅仅是一段争议的结束,更可能是一系列争议的开始。
  
  附:ICD-11对“游戏障碍”的定义
  
  Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behavior (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e, over the internet) or offline, manifested by:  
  1) impaired control over gaming (e.g, onset, frequency, intensity, duration, termination, context);  
  2) increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and  
  3) continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.  
  The behavior pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behavior may be continuous or episodic and recurrent.  
  The gaming behavior and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.
  
  参考资料:
  
  1. World Health Assembly Update, 25 May 2019. World Health Organization. 25 May 2019  
  2. Global Video Game Industry Calls Upon World Health Organisation To Reverse Video Game Classification. IGEA. 25 May 2019.  
  3. ‘Gaming disorder’ officially on World Health Organization’s list of diseases. Polygon. May 25, 2019.  
  4. ‘Gaming disorder’ classified as a mental health condition, but is the move premature. Polygon. Jun 19, 2018.  
  5. Compulsive video-game playing could be mental health problem. MedicalXpress. June 18, 2018  
  6. Brain Abnormalities Linked to 'Internet Addiction' - Medscape - May 05, 2014.  
  7. Seok JW, Sohn JH. Altered Gray Matter Volume and Resting-State Connectivity in Individuals With Internet Gaming Disorder: A Voxel-Based Morphometry and Resting-State Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Front Psychiatry. 2018 Mar 27;9:77.  
  8. Wang S, Liu J, Tian L, et al. Increased Insular Cortical Thickness Associated With Symptom Severity in Male Youths With Internet Gaming Disorder: A Surface-Based Morphometric Study. Front Psychiatry. 2018 Apr 3;9:99.  
  9. heng Y-S, Tseng P-T, Lin P-Y, et al. Internet addiction and its relationship with suicidal behaviors: a meta-analysis of multinational observational studies. J Clin Psychiatry. 2018;79(4):17r11761.  
  10. Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. Am J Psychiatry. 2017 Mar 1;174(3):230-236. doi: 10.1176/appi.ajp.2016.16020224. Epub 2016 Nov 4.
[责任编辑]杜新忠
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