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戒毒专家—杜新忠记事 《中国禁毒工作》
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行为成瘾
游戏成瘾背后:一场自我认同的“白日梦”
2017-12-06 22:16:31 来自:文化与健康 作者:宋琼芳 乔颖 阅读量:1
  近日,世界卫生组织(WHO)国际疾病分类(ICD-11)精神与行为障碍章节国际顾问团暨现场研究协调小组会议在上海举行。此次会议确定,游戏使用障碍首次被纳入国际疾病分类之中,成为行为成瘾中的一种。那么,什么是游戏使用障碍?患上这种疾病的心理根源是什么?本报记者专访了参与(ICD-11)修订工作的上海市精神卫生中心党委副书记、成瘾性疾病研究专家赵敏。
  
  ——编者
  
  据赵敏介绍,国际诊断分类(ICD)是WHO发布的疾病分类手册,其中精神与行为障碍章节属于第5章,现行版本是1992年发布的第10版。WHO对其进行修订,以便在2018年投入使用新版本“ICD-11”。上海市精神卫生中心作为WHO在中国唯一指定的现场研究中心点,负责中国ICD-11精神及行为障碍章节的现场研究,即验证ICD-11诊断指南的临床有效性、适用性及一致性。此次修订的国际精神疾病诊断标准,将“物质使用与成瘾行为障碍”归为一章。其中,物质使用,包含咖啡成瘾、毒品成瘾等;而成瘾行为,包含赌博障碍,以及游戏使用障碍等。游戏使用障碍是此次新纳入的一条。
  
  “失控”“造成危害”是游戏成瘾标准
  
  “我们一直习惯说‘网络成瘾’,其实这种说法不准确。网络成瘾的范围太宽泛,我们每个人每一天几乎都离不开网络,工作、学习、生活、娱乐等,都需要互联网。我们通常所说的‘网络成瘾’,常特指游戏成瘾。”赵敏说。
  
  近年来,网络游戏呈现蔓延之势,一方面是家长、学校将其视为洪水猛兽;另一方面是社会上“戒断”、“电疗”、“军事化管理”等匪夷所思的错误疗法层出不穷,非但不能解决问题,反而加重身心摧残。
  
  在赵敏看来,游戏本身没有错,作为一种娱乐活动,其属性是“中立”的。从心理学角度而言,游戏是儿童学习新事物的一种方法,在对孩子的教育中,各种益智游戏也是最早的启蒙。孩子通过游戏不断练习推理和归纳的思维方式,也在含有人际互动的游戏中学习成人的社会活动。网络游戏的设计,也是基于心理学机制的应用,例如很多网络游戏中的合作与竞争,就是个体应对社会化的考验。
  
  “但是,如果使用不当、过度使用,就会出现问题,成为一种使用障碍。”赵敏说,近年来,对于游戏使用障碍是否为精神疾病的争论一直没有停止。美国的《精神障碍诊断与统计手册(第5版)》(DSM-5),作为最新一版,也只是把游戏使用障碍纳入“值得关注的问题”,而并非正式列入疾病范畴。
  
  “越来越多研究发现,游戏使用障碍等行为成瘾与具有临床诊断标准的物质成瘾,两者有特征的交集。例如,它们都有高危因素——个体因素如性别,精神病理因素如注意缺陷多动障碍、抑郁、焦虑和冲动,以及社会互动因素如家庭环境、社交焦虑等。此外,研究发现,游戏成瘾者的脑结构、回路等发生改变,这与吸毒成瘾者的情况非常类似。此次修订的新版草案中明确纳入游戏使用障碍,将其作为一种精神疾病来研究,并且制订诊断标准。”赵敏说。
  
  那么,如何诊断游戏使用障碍呢?赵敏介绍,主要看是否符合两条:“第一,失控——无法控制自己,只想不停玩网络游戏;第二,造成危害——已经影响学习、工作、生活、人际关系等,比如不吃饭、不上学、不对外交往。如果这样的症状持续1年以上,就可以界定为游戏使用障碍。如果不治疗,会导致严重的精神障碍,产生幻觉、亲情淡漠、生活无规律,对自己和家人的身心都会造成严重伤害。通过及早识别患病人群,有助于及早进行专业干预,进行科学治疗。”
  
  成瘾性疾病人群中,男性多于女性
  
  临床发现,中学生、大学生是游戏使用障碍的主要群体,其中又以男生居多。“事实上,不止游戏使用障碍,在赌博、吸毒等其他成瘾性疾病的群体中,同样可以发现一个特点:男性多于女性。”赵敏说,“为什么?我们还是用网络游戏来说明。网络游戏设计者的研究对象是人性,游戏中处处可见心理学效应:即刻、无预期奖赏,都会让人产生满足感,强大的正向反馈机制——不断给予玩家通关奖励,加上虚拟环境营造‘白日梦’,让新奇感与成就感交织,使年轻群体尤其是男性群体易于沉迷。”
  
  沉迷其中,不觉忘我——这在心理学上也有一个对应的术语:“心流状态”。“当你在做一件很喜欢的事情时,可能会经历一种独特体验:在这个过程中全神贯注而自我过滤掉所有不相关的知觉,在高度精神享受中全情投入,这就是为什么很多人感慨:快乐的时光总是那么短暂,而痛苦的光阴却总是那么漫长。”赵敏解释,“‘心流状态’可以让人爆发出惊人的创造力,很多艺术家会在工作中达到这种忘我状态。但另一方面,它也会让人‘上瘾’——这是游戏功能开发的基础,通过精心设计的任务挑战与能力技巧,在步步进阶的过程中,让人获得一种操控的满足感与实现自我的喜悦感。”
  
  当然,并非人人玩游戏都会上瘾。“当一个人无法在现实生活中获得这种满足感与喜悦感,他就会通过其他途径来寻找。网络游戏能带来一种精神补偿,而男性比女性更渴望这种补偿。”赵敏说,“女性更容易通过多种渠道来宣泄情感,也更懂得变通,及时调整目标与自我预期,而男性所承受的各种社会压力更大,他们对自我的期待值较高,但自我排解方式较少,当他们发现自己总是无法掌控日常学习或工作的客观条件,就容易将游戏、赌博等作为唯一的行为应对方式,从中获得主动权,弥补巨大的心理落差与心理缺失。”
  
  如果再进一步寻找心理原因,还会发现,沉迷游戏的男性,大多性格软弱、缺乏自信、不善于人际交往,较为孤僻、胆怯。“每个人都渴望被认同、被接纳,渴望与外界寻求一种‘联系’,现实生活中,如果一个人缺乏这种能力,就会本能感到痛苦和孤独,而当他获得虚拟世界的‘成功’与网络玩家的‘尊重’,也就更加不愿意回到现实世界中,从而形成恶性循环。”赵敏说。
  
  因此,对于此类成瘾性疾病的心理治疗,提倡“综合化+个体化”,即根据每个人的不同情况、不同诱因进行分析,找出发病机制与背后原因,帮助患者调整自我认知。同时,患者更需要来自医生、家人、朋友乃至整个社会的帮助与鼓励,才能重新面对自己,面对现实世界。
  
  “任何心理问题的背后,折射出的都是家庭问题乃至社会问题。”在赵敏看来,游戏使用障碍虽然只是成瘾性疾病的一种,但它被纳入精神疾病范畴,却是一个信号,“我们的节奏越来越快,压力也越来越大,在城镇化、老龄化趋势下,精神疾患在疾病总负担的排名中已超过心脑血管、呼吸系统及恶性肿瘤等疾患,居于首位。我们应当警醒:在谋求发展的同时,更应关注心理健康。”
[责任编辑]杜新忠
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