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行为成瘾
网络游戏成瘾:一场道德恐慌而已?
2017-09-20 22:14:22 来自:医脉通 作者:杜新忠转 阅读量:1
  3月的《美国精神病学杂志》发表了一项针对网络游戏成瘾的研究。以下为针对该研究的随刊社论:
  
  作为研究者(和父母),我们经常听到其他父母抱怨自己的孩子对游戏“上瘾”。他们会忧心忡忡地指出,孩子在《使命召唤》或Xbox上花费了太多时间,在户外的时间不够。尽管一些学者承认,部分玩家确实达到了病理性的程度,但很多人更担心的是,电子游戏已经成为道德层面的恐慌;风险即便的确存在,但并不常见,夸大这一风险的倾向同样值得警惕。一项同期发表于《美国精神病学杂志》的研究中,Przybylski等开展了迄今为止首项大规模研究,探讨了网络游戏成瘾诊断标准、患病率及其与社交、躯体及精神健康的相关性。
  
  本项研究中,来自美国、英国、加拿大及德国的近19,000名参与者完成了一份症状问卷。这些症状可用于诊断网络游戏成瘾,包括DSM-5提出的9个症状:
  
  1、过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);
  
  2、戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但无药物戒断的躯体体征);
  
  3、耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;
  
  4、失控:对参与网络游戏难以自控;
  
  5、失去其它兴趣:作为结果,除网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣;
  
  6、继续使用:尽管存在心理社会问题,但仍继续过度参与网络游戏;
  
  7、误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;
  
  8、作为逃避手段:通过网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);
  
  9、不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系、工作/教育/职业机会。
  
  根据DSM-5,若患者存在至少5个症状,即可被诊断为网络游戏障碍。
  
  临床医师及研究者之所以使用一组症状做出诊断,一个重要的出发点在于,这些症状对于诊断的权重相同。事实上,这个套路可能一看就存在缺陷。例如,如果一个人因为无法停止玩游戏而丢掉工作或人际关系(继续使用),那么此人很可能确实有问题;然而,若一个人在辛苦工作一天后玩玩游戏(作为逃避手段),或者放弃其他活动玩游戏(失去其它兴趣),其性质是完全不同的,更类似于爱好。即便这些条目具有较好的心理测量学属性,它们能否很好地代表疾病本身尚存在疑问。
  
  确定诊断网络游戏障碍的金标准非常重要:目前为止,研究者已经提出了至少18种不同的方法加以诊断。基于方法的不同,网络游戏障碍在人群中的患病率从接近0到最高45%。尽管范围很大,但近期一项meta分析显示,大部分研究指出,所有玩家中有3%存在罹患这一疾病的风险。
  
  考虑到Przybylski研究中的大部分受试者在近期均玩过网络游戏,那么近65%报告称不符合任何一个诊断标准,这一现象也令人意外。与先前meta分析的数据(3.1%)接近,2.4%的受试者满足至少5条DSM-5标准;然而,同时报告自己由于游戏而感到痛苦的个体仅有0.3-1%。研究者将数据与DSM-5中的另一种行为成瘾——病理性赌博进行了比较;结果显示,相比于病理性赌博者在过去一年内所有参与过各种形式赌博的人中所占的比例,病理性游戏者在过去一年内所有玩过游戏的人中所占的比例更低。
  
  上述结果提示,网络游戏障碍的时段患病率可能极低(<1%),其风险低于赌博者;换言之,网络游戏似乎更不容易成瘾。此外,Przybylski等同时评估了网络游戏障碍对个体精神、躯体及社交健康状况的影响。与先前固有的一种观念,即网络游戏障碍个体在各维度上的健康状况更差不同。本项大规模研究发现,满足诊断标准的个体在行为及临床方面并无任何差异。事实上,存在与不存在网络游戏障碍者的最大差别,仅仅在于前者玩游戏更多而已。
  
  本项研究显示,DSM-5正在使用的网络游戏障碍诊断标准既不敏感,也不特异。满足诊断标准的人已经很少,而为此感到痛苦的人更少,提示很高的 I 类错误率。简言之,考虑到很多“症状”并不能代表该病的病理学特征,“网络游戏障碍”这一术语仍在将正常行为病理化。
  
  另外,DSM-5为何将网络游戏视为具有成瘾性,而未纳入工作、锻炼、进食等,原因也不清楚。当前证据显示,“网络游戏障碍”并不意味着个体真的有问题;如果应用于临床实践,可能弊大于利。
  
  本项重要研究提示,游戏成瘾可能的确存在,但远没有到泛滥成灾的程度,也无法与酒精、甲基苯丙胺甚至赌博成瘾相提并论。尽管有很多人不正确地指责网络游戏制造了一系列的问题,但本项研究提示,至少使用DSM现行诊断标准,网络游戏成瘾并不会带来想象中的严重的心理、社会及躯体健康问题。对于大部分孩子和年轻人而言,网络游戏将成为其发育过程的一个正常部分,绝大部分人是可以在游戏和工作生活中找到平衡点的。
  
  文献索引:Markey PM, Ferguson CJ. Internet Gaming Addiction: Disorder or Moral Panic? Am J Psychiatry. 2017 Mar 1;174(3):195-196.
[责任编辑]杜新忠
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