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戒毒专家—杜新忠记事 《中国禁毒工作》
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行为成瘾
青少年网络游戏成瘾问题
网络依赖
2007-08-11 07:55:23 来自:杜新忠戒毒、禁毒专业网 作者:佚名 阅读量:1

    近来青少年网络游戏成瘾问题日趋严重。网络游戏成瘾有技术上的因素:想完成游戏的动力;竞争的动力;提高操作技巧的动力;渴望探险的动力;获得高得分的动力。也有心理上的因素:满足好奇心、满足成就感、满足自信心。即马斯洛需要层次理论的“自我实现”和“尊重”。还有社会因素:家庭、学校、社会教育的不足,长期的比较低的自我评价使青少年逃避现实,沉迷网络游戏。要解决这一问题,1、要理清商家、网吧与玩家的关系;2、要重视游戏产业和其教育作用;3、要帮助其提高学习成绩;4、要矫正其问题行为;5、发挥心理工作者的作用。

    一、引言

      加拿大Simon Fraser大学沟通学教授斯蒂芬·克林曾经作过一次关于青少年玩电脑游戏是否会上瘾的调查,调查对象是650名11到18岁之间的学生,结果发现20%至25%的被调查者平均每天至少玩一个小时以上的游戏,这些玩家很清楚自己在行为上所表现出的上瘾的征兆,例如自制力的明显下降,但却无能为力;而那些把大量时间用在玩游戏上的人则明显会感觉到“孤独和无助”。(引自《大众游戏》2003年03月)。12岁的小男生迷恋网络游戏而深度“中毒”,发展至不上学、偷钱、打骂父母……(引自《江南时报》2002年5月21日)
     
    据统计,全球两亿多网民中,有1140万人患有不同程度的网瘾综合症,占总人数的6%……(引自《中华白领健康网》)
     
    由此可见,青少年网络问题日趋严重,将导致以下后果:首先,过度沉滋于游戏一方面会造成视力下降、失眠、肌肉酸痛等肉体上的伤害,另一方面会使玩者对现实世界反应迟钝,因疏于社交活动而导致性情的孤僻;其次,痴迷游戏者即便清楚这一行为可能造成的后果,也无力对自己加以规范,无法有效地控制游戏时间,游戏成瘾后玩家会渐渐失去对日常生活的管理能力,以往优先处理的事情被安置在后,例如有一位丈夫在妻子临产时仍坚持要在产房内继续玩游戏;再次,离开游戏后玩家会出现戒断症状,产生严重的空虚感或失落感。这些后果符合瘾症的通常特点。即:首先会对身心造成有害的后果;其次,个体的行为明显失控,有强烈的依赖性,无法自制;第三,一旦染上瘾症,患者即无法合理地管理自己的日常生活;第四,随着瘾史的增长,患者对于刺激物的耐受性会不断提高;第五,戒绝后患者会出现明显的戒断症候群。
     
    粗看之下,游戏的成瘾似乎应当归入典型的过程瘾症,而实际上,游戏的过程远比饮食、消费、赌博等行为复杂,它需要玩家更多、更深层次的参与。玩游戏的过程中,玩会在心理和生理上产生一种代入感,这种代入感大大加深了游戏行为对于玩家的影响。因此在某些例子中,游戏瘾症的患者在停止游戏后,同样会产生生理上的不适症状,而不只是心理上的空虚,这些症状与精神作用物质导致的戒断症候群非常相似。
     
    另一方面,由于单机游戏在不同类型、不同产品存在着明显的差异,并且单机游戏的产品生命周期较短,玩家较少长时间地作用于同一产品,因此与其它瘾症相比,游戏瘾症的表现并不明显。而当网络游戏流行起来后,游戏瘾症在玩家群体中非常突出地表现了出来,这正是由网络游戏的可持续性和真实互动性等特点所决定的。2002年是国内网络游戏业快速成长的一年,人们对网络游戏的认识程度和规范程度远远落后于市场的成长速度,由此而产生诸多悲剧也就可以理解了。
     
    另外许多人对游戏的一些错误的看法。
     
    其一:很多人包括一些心理医生和“专家”都拿网瘾和毒瘾比,说“网瘾不亚于毒瘾”“迷于网络游戏不可自拔与服用毒品成瘾一样,危害深重”等等。我能理解有网瘾小孩的家长对游戏的“深恶痛绝”,但我不赞同这种说法。毒瘾是无差别的,任何人只要吸毒,一定会上瘾,而且极难戒除。但网瘾不一样,玩网络游戏不一定会上瘾,这个比例是相当大的,玩网络游戏的青少年有很多,成瘾的是少数。大家看到有很多青少年沉迷网络游戏,但玩网络游戏的青少年要多的多。比如说“传奇”,它的注册用户数以百万计,而大家看到有几千几万人成瘾就觉得很多了。而且网瘾是难戒除,但决不能和戒除毒瘾相比,网瘾靠心理专家的指导,家长、学校和社会的配合是能戒除的,电视上也不乏这样的例子。而毒瘾戒除的人万中无一。笔者在大学的时候也曾沉迷于网络游戏,到了几乎退学的地步,但现在一样过着与正常人一样的生活,并不觉得玩游戏对生活有什么影响。没有人帮我,一样戒除了网络游戏瘾。把网瘾比作毒瘾会使网瘾者产生无望感,对戒除网瘾是极其有害的。
     
    其二:把游戏当替罪羊。出现了青少年沉迷网络游戏的问题以后,很多新闻媒体、杂志报刊都纷纷笔伐口诛游戏,连游戏是什么也不知道的也来骂两句。这种做法是极其有害的,是在误导大众。它隐瞒了青少年沉迷网络游戏的真正原因,而简单的把责任推给游戏。认为游戏是洪水猛兽,这显然不利与问题的解决。
     
    所以,作青少年网络游戏成瘾问题的研究就显得十分必要和迫切。那么,这种使人上瘾的原因是什么呢?
      
    二、原因
     
    (一)游戏使人上瘾的技术因素

    1、想完成游戏的动力
     
    人们看到一个游戏,然后想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果。有的人仅仅只是想完成它,因为他把这些游戏看作是一个挑战。去进行一个明显很难的游戏并直到完成为止,这是一种能满足其自信心的行为。所以,如果你能提供一个有挑战性的游戏,而且最终让玩家赢得胜利,那玩家会很乐意玩这一款游戏的。比如国内非常有名的《仙剑奇侠传》,很多人连续奋战几天完成它,就是为了看它的情节和结局。
     
    2、竞争的动力
     
    能和其他玩家一块儿玩一款游戏,并相互竞争,这会很好玩。玩家认为他掌握了主动权,也就是说他能做他想做的事。而且和别人在公平的条件下竞争并获胜,这是很有成就感的一件事。现在非常活爆的《反恐精英》和《魔兽争霸》就是以非常好的互动性和竞争性吸引了大量的玩家,现在已经发展成为电子竞技的两个主要的项目。
     
    3、提高操作技巧的动力
     
    在游戏中,技巧或控制也是非常重要的。运动模拟游戏尤为突出地表现了这一点。玩家经常重复地玩这类游戏来提高自己的操作技巧。当你掌握了一些技巧而完成一些高难度的动作时,显然能获得其他玩家的赞誉,从而得到心理上的满足。
     
    4、渴望探险的动力
     
    由于人类的好奇心,人们对探险,然后面对一些未知的东西,总是有强烈的愿望。在游戏中玩家可以在广泛的区域中游荡,查找并搜集有趣的物品,使用它们来解开几个谜题,通过这些谜题会发现更广泛的区域需要去探险。游戏中隐蔽的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从《超级玛丽奥兄弟》到《最终幻想7》(Final Fantasy 7),一个吸引点就是去找出隐藏的情节。
     
    5、获得高得分的动力
     
    有的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录。有许多游戏的目的,只是简单地为了赢得一个较高的分数。一个极高的分数也能让玩家有满足感。有的游戏有不同的难度,你通关了以后,可以增加难度,继续去玩。用一个硬币能通关几次或一条命能冲多少关,积多少分,这已经变成了衡量玩家水平高低的标准。老玩家会因水平高而自豪,它甚至会引来其它玩家的尊敬。(引自Game Design:The Addiction Element  Geoff Howland)
     
    (二)游戏使人上瘾的社会因素和心理因素
     
    在游戏中,玩家能体验现实中存在但自己又无法在现实中实现的东西。游戏的虚拟现实性和互动性能让玩家进入一个虚拟的世界去体验各种不同寻常的“存在”。在这方面,除了游戏以外,没有哪种大众的娱乐活动能够做到。
     
    网络玩家在现实生活的沮丧、愤怒和较低的自我评价长期积累后使人产生身份危机,而网络游戏的特殊功能恰恰为他们提供了一种新的生存方式,于是他们选择背叛现实,宁愿将网络游戏中的虚拟世界当成真实的、永恒的存在。也就是说他们在逃避现实。他们在逃避什么,为什么要逃避?
     
    沉迷网络游戏的青少年往往是成绩差、自我评价低,受到家庭、学校的压力比较大,长期处于不利的处境,在作出一定的努力仍不能解脱后,便会对结果作出自我归因,认为这是自己学习能力差。也就是说,无论自己怎么努力,都是无济于事的,这样他便会放弃努力。但是这样并不能摆脱不利的处境、压力。人都有自尊的需要,要维护自尊心理平衡,也称为自我防卫机制,避免心理失衡。如果玩网络游戏能使他获得尊敬的话,他就会得到心理上的满足。长期以往,便会逃避现实,沉迷网络的世界。
     
    ……Gigi(一位学生玩家)的话也许会对我们有些启迪。上大学后,同学们都是各地来的“尖子”,自己再也找不到中学时候那种良好的感觉。生活和学习中都缺乏成就感,喜欢游戏中充当英雄的感觉,因此他到游戏中去寻找快感。因为在那里,有无数的人把他看作大侠,尊敬他、崇拜他。(引自《电脑报》 2002年11月4日  第43期  总第559期)
     
    美国人本主义心理学家马斯洛(Maslow,A H)认为需要的满足是人的全部发展的一个最基本的原则。他将需要划分为5个不同的层次,还提出不同的年龄阶段需要的主题是不同的。如婴儿期主要是生理上的需要占优势,而后这种需要逐渐减弱,安全的需要、归属与爱的需要依次递升,到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈,到青年晚期,自我实现的需要开始占优势。对于青少年沉迷网络游戏的原因,我们可以归结为三大心理动力:满足好奇心、满足成就感、满足自信心,用马斯洛的需要层次理论来看,即位于“自我实现”(Self-Actualization Needs,自我实现、丰富经历、发挥自身潜能)和“尊重”(Esteem Needs,自尊心、超越别人、威信、身份、成就)这两个层次上;网络的出现为游戏加入了更多的人际互动,由此纳入了第三个层次——“团队归属感”(Social Needs,爱、友情、被他人接受、归属)。
     
    沉迷于网络游戏的学生往往是学习比较差的学生,他们因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他便乐之不疲。看来不是:玩游戏——学习差 这样一个公式。而是:学习差——玩游戏——学习更差  这样一个公式。而对于教师或家长来说,是有机会发现这些问题学生的闪光点,使他在另外的领域发挥他的长处,从而使他的尊重的需要得到满足。
     
    另外,从反射学说的理论来看,由于玩网络游戏能获得心理上的快感,如征服他人的快感,他人的赞誉等等,从而建立起稳固的条件反射,使玩家更加沉迷于网络游戏。而且,由于在网络游戏上面花的时间越多,对网络游戏的评价也会越高。因为人对得到的东西的评价也与付出的代价成正比,付出的代价越高,评价也越高,也就更舍不得放弃。
         
    家庭教育也是一个重要的因素。不同家庭教育出来的孩子对网络游戏的反应是不一样的,有的孩子玩网络游戏并不会上瘾,而有的却会。很明显的是自制能力好的孩子不容易玩网络游戏成瘾,而自制能力差的孩子容易玩网络游戏成瘾。这里有一个延时后效的问题,玩游戏得到的满足感是即时性的,玩的时候就能得到发泄,得到心理上的满足感。而学习不一样,往往是过一段时间成绩才能表现出来,这样自制力差的学生就倾向于选择玩游戏来满足自己的心理需要。另外和父母之间缺乏交流的孩子也容易玩网络游戏成瘾。“一般来讲,性格内向、敏感脆弱、情感支撑不好(与家长交流不顺畅、缺少亲情等)的孩子,相对更容易沉迷网络游戏中。”——在网瘾方面做过大量调查研究的沈阳市精神卫生中心心理医生曹阳。在校青少年的学习压力大,精神长期紧张,在人际交往中经常出现阻碍与困惑,这些都导致青少年处于一种生理和心理苦恼期。与家长交流是一条很好的途径,但如果孩子和家长缺乏交流的话,孩子会找另一条途径加以宣泄,而上网玩游戏无疑是较为方便的途径。孩子和家长缺乏交流也导致家长不能及时的发现孩子不正常的上网方式,往往已经玩网络游戏成瘾了,才发现问题,错过了最佳的矫正时机。
     
    还有一个原因是理想、目标的迷失。中国学生成长的环境造成了这一切,北大清华也有不少游戏爱好者,也没见他们都沦为失败者?现在往往是父母安排了一切,学子们只需要沿着父母铺好的路走就行了,即使有的人生下来充满了独特的人生观和人生理想,他们的父母也要将他强拉到为他铺好的路上来。于是,他们就在这条自己完全不知道终点是哪里的路上走下去,既然不知道自己要走到哪里去,又谈什么人生目标呢?目标的缺失导致了对前途的迷茫,对前途的迷茫也就是失去上进心的根本原因了。对未来一片迷茫的人,该干什么呢?我想最合适的地方就是在游戏中了,在游戏中,在虚幻的世界中才能找到自我,才能以自己的方式决定自己的未来,实现自己的人生价值,全然不用去考虑什么就业啊,成家啊,娶老婆生孩子油盐酱醋吃喝拉撒一大堆的烦恼都不存在了,如此快乐的世界,如何能自拔呢?
     
    所以,问题的关键我们应该看到,不是学生沉迷游戏有多么的可耻,而是为什么游戏会对学生有这么大的吸引力?答案就在上面一段话中,对未来的茫然和畏惧,迫使学生只敢在游戏这种虚拟的世界中体验成功的喜悦。
      
    三、对策
     
    (一)理清商家、网吧与玩家的关系

     
    所谓商家就是开发和运用游戏软件进行赚钱的人或组织。网吧在这里主要指通过提供玩家玩游戏的场所和机器(电脑)来赚钱的经营。而玩家就是玩网络游戏者,在本篇文章里,主要是指玩网络游戏的青少年。
     
    对商家而言,他们主要的目的就是通过游戏软件获得最大的利润。现在在网上的游戏大多都是按时计费的,一种是点数卡,比如:一张卡有五十点,而每一点可以在网上玩指定的游戏一分钟,玩家玩完了上面的点数就没的玩了,需要再买一张或进行冲值。也有包月制的,付一定的钱后,可以玩一个月。所以,对商家而言,要赚钱就要有大量的玩家,要让玩家在游戏上化大量的时间。
     
    对网吧而言,玩家要玩什么,他们都能提供,这样,才能获得更多的利润。现在玩网络游戏很盛行,所以网吧经营者要装上流行的,尽可能多的游戏,才能吸引大量的玩家来网吧玩。
     
    对玩家而言,就是根据自己的需要,选择一款或多款网络游戏来玩。
     
    现在的问题是,这些玩家(青少年)在网络游戏上化了过多的时间,进而严重影响到了他们的学业。而在网络游戏上化大量的时间,正是商家和网吧所追求的。这对矛盾没法调和。游戏的大量存在有它的存在的基础和需要,单纯的靠禁止解决不了问题。关网吧?这不太现实;要说渊源,那还得怪商家。去找商家算帐?这也不是个理,人家开发游戏软件也是正当的。所以,一方面,要加强立法、监督,使商家、网吧在合理合法的范围经营获利。象色情、过度暴力的,对青少年有不良影响的游戏,要禁止或限制范围内发行。另一方面,要从玩家入手,寻找原因,使玩家不至于沉迷网络;也可以开发适合玩家的游戏,来替代那些使之沉迷的游戏。
     
    (二)重视游戏产业和其教育作用

     
    由于中国老百姓们对游戏的偏见,在中国游戏产业是不受重视的。而实际的情况是,国外的游戏大量进入中国的市场。中国玩家玩的游戏,基本上是国外的游戏。游戏其实也是一种文化,而且游戏也有教育作用,玩家沉迷网络游戏而作出不恰当的行为,乃至犯罪的也有,这已经说明了这一点。当然,这是反面的教育。反而言之,游戏也有正面的教育作用。所以也要重视游戏的教育作用,重视游戏产业,以游戏的正面教育来抵制游戏的反面教育。
     
    现在,在中国从事游戏的人被看作是不务正业,也没有培养从事开发游戏软件的高等学校。(即使有,也是小规模的,不太正规的学校。)游戏产业开发相对较晚,造成国产的游戏在质量、可玩性上没法跟国外的相比。长期下去,我们的下一代玩的将都是国外的网络游戏,接受着国外的文化,就象现在我们的孩子都在看国外的动画片。我们可以接受外来文化,但不能丢弃本身的文化传统,不能让外来文化变成我们的主流。要改变这一状况,要靠全社会的共同努力。
      
    (三)引导和矫正青少年的问题行为
     
    (1)提高学习成绩
      
    这里要指出,要真正解决这一问题,还要帮其提高学习成绩。从容易的入手,增强其学习的信心,激发其学习的动机,只有他学习上去了,问题行为才会少发生、不发生。

    1、让学生获得成功的体验
     
    学生的学习成绩不理想,常常给他们带来沉重的心理压力。有的学生可能感觉自卑,认为自己天生不如人;有的学生认为自己再学也是这个样子,不想在学习上多花工夫;有的学生可能对教师、家长产生怨恨情绪。因此,要使得学生摆脱这些沉重的心理负担,首先就要使他们在较低的水平上体验到成功。一个在学业上不断失败的学生需要体验到成功,这样他才能够发展学业上的自尊和对学校的积极的态度。这就要求教师需对这些学生实施特殊的补救课程,这样的补救课程包含以下一系列步骤:
     
    (1)教师尽可能精确地了解学生问题的范围,以及他现有的知识水平。
     
    (2)把要学习的课程组织成非常小的一步步,这样学生才容易觉察到教师期望以及他们自己的进步。
     
    (3)教师和学生之间相互之间进行适当的反馈,这样学生的困难和成就都能被及时认识。
     
    (4)学生的每一点进步都进行系统的赞赏。
     
    这样学校就会渐渐地被学生们看做是他获得技能和知识的地方,而不是证明他无能的地方。
     
    2、针对学生的困难“对症辅导”
     
    有些学生的学业不良是由于存在不同程度的学习困难所引起的。这可能与大脑两半球缺乏功能上的协调有关,但这种学习困难与智力上的障碍不一样,它只是一种轻微的、暂时性的大脑功能失调,经过适当的训练、调整,是可以逐步得到扭转的。
     
    对学习困难学生进行辅导时,一定要耐心,有诚意。对学习困难学生不宜强调其学习缺陷和失败的经验,而是要让学生相信他是没问题的,仅仅是他在学习方法上有和别人不同的需要。这样做的目的是为了提高他的自我观念,增进他的自信心,再通过科学合理的学习辅导,就会使其逐步走上学习的平坦大道
     
    3、帮助学生集中注意力
     
    集中注意力的能力是学生进行有效学习的关键之一。教师应尽可能使教学环境单纯化。要让学生在限定的时间内完成任务,以养成集中注意力的习惯。学生在阅读时,让他做一些动手的事情,如,做注解、划线等,这些活动可以让学生将思想集中在要阅读的内容上。
     
    4、养成良好的习惯
     
    要求学生记录每天的学习安排,并每天对照一边。合理的安排时间。按时完成作业不要中断正在进行的作业去玩或吃东西。也不要到了疲劳时才开始做作业。学习的场所要安静,有合适的桌椅,良好的光照。家长要为学生创造一个安静的学习环境。
     
    (2)矫正问题行为

    面对青少年存在的问题行为,矫正的一个重要的目标就是对青少年的一些不良行为进行干预,以减少这些行为发生的概率。
     
    1、限制
     
    由于游戏瘾症不可能一下子消除,所以要采取渐进的方法来解决。限制是指把不良行为限制在一个小范围内。比如,只能在双休日玩游戏,而且时间也要限定。过一段日子后,可以把时间逐渐减少。到最后可以不玩游戏。
     
    在进行这一干预方法时,首先要取得学生的支持,要使他认识到过度玩游戏的危害,心理有摆脱游戏瘾症的愿望。这是很要紧的,而不是强行进行,强行进行的话是不太有效果的。
     
    家长或教师要有相当的耐心和心理准备,不要期望能一下解决问题。师长们过快的进程,过多过严的限制,反而不能取得较好的效果。要给他以充分的缓冲的时间,随时了解他的心理感受,也就是多与他谈心聊天,以了解进程是否合适。学生在这期间出现反复、动摇等现象是正常的,要教育他、鼓励他继续下去。
     
    2、代替
     
    在消除不良行为时,为了更好的消除之,人们常常选取与之相对应的良好行为来代替它。比如,让他进行各种体育活动。在不能玩游戏的时候,问题青少年往往表现出烦躁不安,这时,让其进行体育活动,能减少其烦躁的情绪,使之得到发泄;另一方面也可以减少其焦虑情绪。而且体育运动还能锻炼意志,有益于人际交往,这对青少年从网络游戏中摆脱出来是很有好处的。
     
    矫正的方法有很多,这里不一一列举,在使用矫正的方法时,最好几种方法一起使用,这样效果比较好,如“限制”和“代替”同时使用就比较好。
     
    案例:
     
    6月4日   中央10台教育科技频道  <<康风网事>>

     
    青少年康风沉迷于网络游戏,成绩下降。一开始,家长采取的是粗暴的阻止其上网,打孩子。结果事与愿违,并没有得到好的效果,孩子依然如故。后来家长找了一位老师,在老师的指导下,家长平时抽出时间和孩子交流,了解孩子的想法,放下家长的架子,与孩子平等的交流。和孩子一起制定了学习计划,并允许孩子在规定的时间上网,家长则陪孩子一起上网。取得了比较好的效果。其间也出现了几次反复,家长也曾急躁之下又打孩子,结果没有什么效果;当家长冷静下来,鼓励孩子坚持下去,又继续同孩子交流,陪孩子上网,则又取得了很好的效果。
      
    (3)发挥心理工作者的作用
     
    加强心理健康教育的宣传,通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。使出现问题的青少年和家长能及时和心理工作者取得联系,得到指导。
     
    建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。
     
    结束语:
要解决青少年网络游戏成瘾这一问题,不仅仅要靠个人、家庭、学校的一起努力,而且要靠整个社会的共同努力。对于心理工作者而言,应该在心理方面对沉迷于网络游戏的青少年提供帮助。本文只是对青少年网络游戏问题的初步探讨,有待于进一步的研究。

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[责任编辑]杜新忠
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