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行为成瘾
AJP:“网络游戏成瘾”之探
2017-09-20 22:08:00 来自:医脉通 作者:杜新忠转 阅读量:1
  主要发现:
  
  基于DSM-5,符合网络游戏障碍诊断标准的个体比例很低,仅为0.3-1.0%;大部分参与网游的个体不符合任何一个诊断条目;
  
  针对网游“黑暗面”的研究务必谨慎。由于基数庞大,稍有不慎,一大批人就会被扣上疾病的帽子,并与真正的严重精神障碍患者争抢有限的治疗资源。



  美国精神医学学会(APA)已经将网络游戏障碍(Internet gaming disorder)视为一类新的潜在的精神障碍。DSM-5所建议的网络游戏障碍(不包括网络赌博)诊断标准如下:

  
  持续、反复地使用网络参与游戏,经常与其他人一起游戏,导致临床显着的损害或痛苦,在12个月内符合以下≥5个标准:
  
  1、过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);
  
  2、戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但无药物戒断的躯体体征);
  
  3、耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;
  
  4、失控:对参与网络游戏难以自控;
  
  5、失去其它兴趣:作为结果,除网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣;
  
  6、继续使用:尽管存在心理社会问题,但仍继续过度参与网络游戏;
  
  7、误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;
  
  8、作为逃避手段:通过网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);
  
  9、不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系、工作/教育/职业机会。
  
  基于对日常活动的破坏程度,网络游戏障碍可分为轻度、中度及重度。
  
  然而APA也承认,针对这一诊断条目的患病率、诊断效度及跨文化的稳固性,目前我们的了解仍很少。鉴于人们对网络的依赖程度仍在升高,究竟有多少网络游戏参与者真正符合病态标准,或者只是一般的“玩一玩”,澄清这一问题具有重要的医疗及社会意义。
  
  一项11月4日在线发表于《美国精神病学杂志》的研究中,英国牛津大学Andrew K. Przybylski博士等开展了一系列调查,旨在弥合人们对网络游戏障碍的认知缺口。研究者获取了4个研究队列的数据,每个研究队列的受试者均在千人以上,共计18,932人,来自美国、英国、加拿大、德国等地,年龄≥18岁。研究者基于DSM-5诊断标准评估了网络游戏障碍的急性期患病率,探讨了诊断条目的效度以及横跨性别及文化的可靠性,并将其与行业内针对赌博成瘾的金标准式研究进行了比较,最后评估了网络游戏障碍对个体身体、社交及精神健康的影响。
  
  结果显示,超过一半的参与者在近期曾玩过网络游戏。不同的研究中,男性和女性玩游戏的相对比例有高有低,反映出总体上的平衡。
  
  
  满足不同数目DSM-5网络游戏障碍诊断条目的受试者比例
  
  (Przybylski AK. 2016)
  
  研究结果解答了研究者预先提出的四个问题:
  
  1、有多少人符合网络游戏障碍条目及诊断?
  
  超过一半(68.1%、69.8%、58.5%和68.4%)的受试者反映,自己完全不符合任何一个诊断条目。4个队列中,符合5个或5个以上条目的受试者比例分别为2.8%、2.7%、2.6%和1.2%,提示约有2.4%的受试者有潜在的网络游戏使用问题;进一步分析显示,由于上述状况导致显着痛苦的受试者比例仅为0.3-1.0%(1.0%、0.5%、0.7%和0.3%)。
  
  个别条目被报告的比例高于其他条目,例如报告存在“耐受”的受试者比例约为报告“不惜失去机会”者的3倍。
  
  2、与病理性赌博及一般的电子游戏相比,网络游戏的成瘾性如何?
  
  针对多个样本(英国及德国等)的分析显示,网络游戏障碍个体的比例均显着低于赌博成瘾,与广义上的电子游戏成瘾大致相当。
  
  3、诊断效度方面,DSM-5诊断条目的地位是否等同?
  
  DSM-5中,诊断网络游戏障碍仅对诊断条目的数量有所要求,这一做法基于以下假设,即这些诊断条目在效度上是平等的。通过使用Rasch模型,研究者证实这些条目具有相同的敏感性及“难度”,可跨越性别及国家。
  
  4、网络游戏障碍对个体行为及临床有何影响?
  
  总体而言,网络游戏障碍个体常规参与游戏的程度确实更高;另外,这一人群在身体锻炼等方面与不符合标准者有所差异,但不具有统计学意义(具体数据略)。
  
  讨论
  
  本项研究可能是该领域内首项基于APA标准的大规模开放性研究。结果显示,在美国、英国、德国及加拿大,网络游戏都广受欢迎。其中接近四分之三的玩家的确只是消遣娱乐而已,并不存在任何行为失调的表现。
  
  上升到疾病的程度,即便不排除有严重的个案,但网络游戏障碍的总体患病率似乎相当低,年轻人(如18-24岁)约1.0%,而成年人整体约为0.5%。事实上,基于DSM-5定义,病理性赌博的患病率明显高很多。这一结果或许提示我们,作为一种新兴娱乐方式,网游导致功能紊乱的潜力低于赌博。另外,网络游戏障碍这一诊断的确预示着个体在游戏中投入更多,但其行为及临床影响的证据仍不足。
  
  总而言之,作为当下最受欢迎的娱乐形式之一,针对网游“黑暗面”的研究务必谨慎和负责任。由于基数庞大,稍有不慎,一大批人就会被扣上疾病的帽子,并与真正的严重精神障碍患者争抢有限的治疗资源。要想得出确切的结论,仍需要更多的证据。
  
  文献索引:Przybylski AK, et al. Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. Am J Psychiatry. 2016 Nov 4:appiajp201616020224. [Epub ahead of print]
[责任编辑]杜新忠
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